viernes, 6 de junio de 2014

EXPERIENCIAS CON GAMIFICATION

PRIEMRA EXPERIENCIA FUNDACION TELEFONICA DE CHILE 
Los videojuegos ejercitan de un modo lúdico, y como ninguna otra herramienta pedagógica logra alcanzar, estrategias cognitivas de naturaleza variada que precisan deconcentración, creatividad y resolución de problemas
En el siglo XXI, los dispositivos tecnológicas y la pedagogía han vuelto a poner el juego en el centro del aprendizaje. Jugar es aprender y las posibilidades de los videojuegos han hecho de la gamificación una nueva fuente de enriquecimiento educativa para todas las edades.
En los últimos años, las posibilidades educativas de los videojuegos han sido objeto de estudio de numerosas universidades y estudios internacionales. El ejemplo de Constance Steinkuehler y Sean Duncan es solo una prueba más de que jugar en la pantalla también es sinónimo de aprender. Por eso, desde Fundación Telefónica Chile quisieron dar un paso más y preguntarse si una experiencia de videojuego concreto como World of Craft, podría  ser una herramienta pedagógica adecuada para desarrollar el pensamiento crítico, la creatividad y el trabajo colaborativo de los estudiantes.
Con esta finalidad, Fundación Telefónica Chile se ha propuesto aterrizar los videojuegos más famosos en las aula gracias a Social Gamers. Social Gamers es un proyecto que busca desarrollar una metodología para el uso didáctico del videojuego World of Warcraft educando en su uso responsable, tanto en cuanto a sus contenidos, como en el desarrollo explícito de las competencias para el siglo XXI.
Social Gamers es una iniciativa de investigación en proceso de validación por la Universidad Católica de Valparaíso, lo que permitirá una sistematización de la experiencia, al tiempo que permitirá crear una publicación con la metodología y los pasos para la implementación del proyecto en otros escuelas e instituciones educativas.
SEGUNDA EXPERIENCIA EN NEW YORK 
Quest to Learn es una escuela pública de la ciudad de Nueva York que ha integrado los principios de la gamificación en el aprendizaje y la enseñanza del día a día de alumnos y profesores, convirtiendo las aulas en una comunidad vibrante j84a8474dedescubrimiento, motivación, equipos e investigación, donde los estudiantes interaccionan con los contenidos curriculares enfrentando retos y niveles a la vez que aprenden investigando gracias a la colaboración de profesores, familias, diseñadores devideojuegos y educadores.
La metodología de trabajo de Quest to Learn ha reimaginado por completo el modelo institucional de las escuelas para el siglo XXI.
Desde el año 2009, el Institute of Play, el Departamento de Educación de la ciudad de Nueva York y la asociación New Visions for Public Schools vienen colaborando bajo el auspicio de la Fundación MacArthur con el objetivo de desarrollar un entorno de aprendizaje variado, activo y emocionante que eduque a las nuevas generaciones en el deseo de aprender para un mundo cada vez más complejo, global y enriquecido constantemente por nueva información.

UNA PLATAFORMA VIRTUAL PARA LA NARRACIÓN COLECTIVA

NARRATOPEDIA

Narratopedia: experiencias de expresión colectiva en la web








Narratopedia no es una novela, ni un cuento, ni un video o una reflexión, o bien puede ser todos ellos, ya que a través de una plataforma digital interactiva ofrece a sus usuarios un espacio de encuentro y expresión narrativa.
Por Patricia Gómez Supelano
Fotografía de Guillermo Santos

Narratopedia fue creada hace algo más de tres años por un grupo interdisciplinario conformado por
un pedagogo, un comunicador, un ingeniero, un investigador de la cibercultura y un escritor, y liderada por Jaime Alejandro Rodríguez, literato y profesor de la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá. El propósito del proyecto fue poner en funcionamiento las herramientas necesarias para propiciar la creación colectiva en el campo de la narración, sacando provecho de las posibilidades que ofrece la web.
Los productos consolidados grupalmente en Narratopedia no son historias tradicionales. Son algo muy distinto, nos explica Jaime Alejandro Rodríguez, y no podrían juzgarse bajo los criterios de calidad con los que se valora un trabajo literario. La obra literaria se califica por su cierre; las obras de la cibercultura son metamórficas, en ellas lo que se examina es el proceso. También son fluidas y nunca se cierran definitivamente, y son obras-acontecimiento, es decir, que convocan a la comunidad a que se involucre. Observar y potenciar ese proceso fue uno de los objetivos al crear Narratopedia, puntualiza el profesor.

CÓMO CITAR CON NORMAS VANCOUVER






En el año 1978 un grupo reducido de editores de revistas médicas generales se reunió de manera informal en Vancouver (Columbia Británica) para establecer los requisitos básicos que debían cumplir los manuscritos que se presentaban a sus revistas.El grupo se dió a conocer como Grupo de Vancouver.

El Grupo de Vancouver se fue ampliando y evolucionó hasta convertirse en el actual Comité Internacional de Editores de Revistas Médicas.
A continuación se citan algunos ejemplos de referencias bibliográficas acordes a esta norma. Para una mejor comprensión de las mismas y de su uso con múltiples tipos de documentos, se recomienda consultar los documentos antes citados.


Artículos de revistas 

Autor, responsabilidad principal para el artículoCoca A, Dalfo A, Esmatjes E, Llisterri JL, Ordóñez J, Gomis R et al.
Título del artículoTratamiento y control del riesgo cardiovascular en atención primaria en España. Estudio PREVENCAT.
Título de la revista (abreviado)Med. Clin. (Barc.)
Año; número, volumen: páginas2006;Vol 126(6):201-5





Libros y otras monografías 

Autor, responsabilidad principalAdur AMR, Dalley AF
TítuloGrant's Atlas of Anatomy
Edición*11ª ed.
Publicación (lugar: editor; año)Philadelphia: Lippincott Williams & Wilkins; 2005
* Cuando sea edición distinta a la primera




















Capítulos o partes de monografía 

Autor, responsabilidad principal para el capítuloDijk TA van, Toomey ST, Smitherman G, Troutman D
Título del capítuloDiscurso, filiación étnica, cultura y racismo
In: (en español: En:)
Responsabilidad principal de la monografíaDijk TA van, compiler (en español: compilador)
TítuloEl discurso como interacción social
Publicación (lugar: editor; año)Barcelona: Gedisa; 2005
Situación del capítulo en la monografíap. 213-262



Otros tipos de publicaciones 

Autor, responsabilidad principalChason KW, Sallustio S
TítuloHospital preparedness for bioterrorism
Tipo de material (en su caso)[videocassette]
Publicación (lugar: editor; año)Secaucus (NJ): Network for Continuing Medical Education; 2002


Autor, responsabilidad principal para el capítuloTynan T
TítuloMedical improvements lower homicide rate: study sees drop in assault rate
PeriódicoThe Washington Post
Fecha de publicación2002 Aug 12 (en español: 12 Ago 2002)
Situación del artículo en en el periódicoSect. (en español: Sec.) A:2 (col. 4)



Documentos electrónicos 

Autor, responsabilidad principal para el artículoLópez Borrull A
Título del artículoCensura de continguts a Internet: riscos i oportunitats
Título de la revistaBID. Textos universitarios de biblioteconomía y documentación
Tipo de soporte[serial on the internet] (en español: [serie en internet])
Fecha de la cita (para documentos en línea)[cited 2005 Jul 19] (en español: [citado 19 Jul 2005])
Nº de la revista14
Extensión aproximada[about 12p.] (en español [aprox. 12 p.])
Localización del documento basehttp://www2.ub.edu/bid/consulta_articulos.php?fichero=14lopez2.htm


Autor, responsabilidad principalPalomares Perraut R
TítuloAnálisis de las fuentes de información de estudios de traducción: creación de una base de datos
Tipo de soporte[monograph on the Internet] (en español: [monografía en internet])
PublicaciónAlicante: Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes, 1999
Fecha de la cita (para documentos en línea)[cited 2005 Jul 19] (en español: [citado 19 Jul 2005])
Available from: (en español: Disponible en:)
Disponibilidad y acceso (para documentos en línea)http://www.cervantesvirtual.com/FichaObra.html?Ref=2080