viernes, 6 de junio de 2014

EXPERIENCIAS CON GAMIFICATION

PRIEMRA EXPERIENCIA FUNDACION TELEFONICA DE CHILE 
Los videojuegos ejercitan de un modo lúdico, y como ninguna otra herramienta pedagógica logra alcanzar, estrategias cognitivas de naturaleza variada que precisan deconcentración, creatividad y resolución de problemas
En el siglo XXI, los dispositivos tecnológicas y la pedagogía han vuelto a poner el juego en el centro del aprendizaje. Jugar es aprender y las posibilidades de los videojuegos han hecho de la gamificación una nueva fuente de enriquecimiento educativa para todas las edades.
En los últimos años, las posibilidades educativas de los videojuegos han sido objeto de estudio de numerosas universidades y estudios internacionales. El ejemplo de Constance Steinkuehler y Sean Duncan es solo una prueba más de que jugar en la pantalla también es sinónimo de aprender. Por eso, desde Fundación Telefónica Chile quisieron dar un paso más y preguntarse si una experiencia de videojuego concreto como World of Craft, podría  ser una herramienta pedagógica adecuada para desarrollar el pensamiento crítico, la creatividad y el trabajo colaborativo de los estudiantes.
Con esta finalidad, Fundación Telefónica Chile se ha propuesto aterrizar los videojuegos más famosos en las aula gracias a Social Gamers. Social Gamers es un proyecto que busca desarrollar una metodología para el uso didáctico del videojuego World of Warcraft educando en su uso responsable, tanto en cuanto a sus contenidos, como en el desarrollo explícito de las competencias para el siglo XXI.
Social Gamers es una iniciativa de investigación en proceso de validación por la Universidad Católica de Valparaíso, lo que permitirá una sistematización de la experiencia, al tiempo que permitirá crear una publicación con la metodología y los pasos para la implementación del proyecto en otros escuelas e instituciones educativas.
SEGUNDA EXPERIENCIA EN NEW YORK 
Quest to Learn es una escuela pública de la ciudad de Nueva York que ha integrado los principios de la gamificación en el aprendizaje y la enseñanza del día a día de alumnos y profesores, convirtiendo las aulas en una comunidad vibrante j84a8474dedescubrimiento, motivación, equipos e investigación, donde los estudiantes interaccionan con los contenidos curriculares enfrentando retos y niveles a la vez que aprenden investigando gracias a la colaboración de profesores, familias, diseñadores devideojuegos y educadores.
La metodología de trabajo de Quest to Learn ha reimaginado por completo el modelo institucional de las escuelas para el siglo XXI.
Desde el año 2009, el Institute of Play, el Departamento de Educación de la ciudad de Nueva York y la asociación New Visions for Public Schools vienen colaborando bajo el auspicio de la Fundación MacArthur con el objetivo de desarrollar un entorno de aprendizaje variado, activo y emocionante que eduque a las nuevas generaciones en el deseo de aprender para un mundo cada vez más complejo, global y enriquecido constantemente por nueva información.

UNA PLATAFORMA VIRTUAL PARA LA NARRACIÓN COLECTIVA

NARRATOPEDIA

Narratopedia: experiencias de expresión colectiva en la web








Narratopedia no es una novela, ni un cuento, ni un video o una reflexión, o bien puede ser todos ellos, ya que a través de una plataforma digital interactiva ofrece a sus usuarios un espacio de encuentro y expresión narrativa.
Por Patricia Gómez Supelano
Fotografía de Guillermo Santos

Narratopedia fue creada hace algo más de tres años por un grupo interdisciplinario conformado por
un pedagogo, un comunicador, un ingeniero, un investigador de la cibercultura y un escritor, y liderada por Jaime Alejandro Rodríguez, literato y profesor de la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá. El propósito del proyecto fue poner en funcionamiento las herramientas necesarias para propiciar la creación colectiva en el campo de la narración, sacando provecho de las posibilidades que ofrece la web.
Los productos consolidados grupalmente en Narratopedia no son historias tradicionales. Son algo muy distinto, nos explica Jaime Alejandro Rodríguez, y no podrían juzgarse bajo los criterios de calidad con los que se valora un trabajo literario. La obra literaria se califica por su cierre; las obras de la cibercultura son metamórficas, en ellas lo que se examina es el proceso. También son fluidas y nunca se cierran definitivamente, y son obras-acontecimiento, es decir, que convocan a la comunidad a que se involucre. Observar y potenciar ese proceso fue uno de los objetivos al crear Narratopedia, puntualiza el profesor.

CÓMO CITAR CON NORMAS VANCOUVER






En el año 1978 un grupo reducido de editores de revistas médicas generales se reunió de manera informal en Vancouver (Columbia Británica) para establecer los requisitos básicos que debían cumplir los manuscritos que se presentaban a sus revistas.El grupo se dió a conocer como Grupo de Vancouver.

El Grupo de Vancouver se fue ampliando y evolucionó hasta convertirse en el actual Comité Internacional de Editores de Revistas Médicas.
A continuación se citan algunos ejemplos de referencias bibliográficas acordes a esta norma. Para una mejor comprensión de las mismas y de su uso con múltiples tipos de documentos, se recomienda consultar los documentos antes citados.


Artículos de revistas 

Autor, responsabilidad principal para el artículoCoca A, Dalfo A, Esmatjes E, Llisterri JL, Ordóñez J, Gomis R et al.
Título del artículoTratamiento y control del riesgo cardiovascular en atención primaria en España. Estudio PREVENCAT.
Título de la revista (abreviado)Med. Clin. (Barc.)
Año; número, volumen: páginas2006;Vol 126(6):201-5





Libros y otras monografías 

Autor, responsabilidad principalAdur AMR, Dalley AF
TítuloGrant's Atlas of Anatomy
Edición*11ª ed.
Publicación (lugar: editor; año)Philadelphia: Lippincott Williams & Wilkins; 2005
* Cuando sea edición distinta a la primera




















Capítulos o partes de monografía 

Autor, responsabilidad principal para el capítuloDijk TA van, Toomey ST, Smitherman G, Troutman D
Título del capítuloDiscurso, filiación étnica, cultura y racismo
In: (en español: En:)
Responsabilidad principal de la monografíaDijk TA van, compiler (en español: compilador)
TítuloEl discurso como interacción social
Publicación (lugar: editor; año)Barcelona: Gedisa; 2005
Situación del capítulo en la monografíap. 213-262



Otros tipos de publicaciones 

Autor, responsabilidad principalChason KW, Sallustio S
TítuloHospital preparedness for bioterrorism
Tipo de material (en su caso)[videocassette]
Publicación (lugar: editor; año)Secaucus (NJ): Network for Continuing Medical Education; 2002


Autor, responsabilidad principal para el capítuloTynan T
TítuloMedical improvements lower homicide rate: study sees drop in assault rate
PeriódicoThe Washington Post
Fecha de publicación2002 Aug 12 (en español: 12 Ago 2002)
Situación del artículo en en el periódicoSect. (en español: Sec.) A:2 (col. 4)



Documentos electrónicos 

Autor, responsabilidad principal para el artículoLópez Borrull A
Título del artículoCensura de continguts a Internet: riscos i oportunitats
Título de la revistaBID. Textos universitarios de biblioteconomía y documentación
Tipo de soporte[serial on the internet] (en español: [serie en internet])
Fecha de la cita (para documentos en línea)[cited 2005 Jul 19] (en español: [citado 19 Jul 2005])
Nº de la revista14
Extensión aproximada[about 12p.] (en español [aprox. 12 p.])
Localización del documento basehttp://www2.ub.edu/bid/consulta_articulos.php?fichero=14lopez2.htm


Autor, responsabilidad principalPalomares Perraut R
TítuloAnálisis de las fuentes de información de estudios de traducción: creación de una base de datos
Tipo de soporte[monograph on the Internet] (en español: [monografía en internet])
PublicaciónAlicante: Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes, 1999
Fecha de la cita (para documentos en línea)[cited 2005 Jul 19] (en español: [citado 19 Jul 2005])
Available from: (en español: Disponible en:)
Disponibilidad y acceso (para documentos en línea)http://www.cervantesvirtual.com/FichaObra.html?Ref=2080

sábado, 3 de mayo de 2014

RESUMEN LIBRO EL CAMBIO EDUCATIVO DESDE LA INVESTIGACION ACCION - JOHN ELLIOTT

Con la lectura del libro El cambio Educativo desde la investigación por John Eliott nos muestra los comienzos de la investigación acción desde la experiencia y vivencias del autor en su trabajo como pedagogo.
CAPITULO I
Nos habla sobre la iniciativa de los docentes de innovar en la manera de enseñar a partir de investigación. Según Eliott en 1962 iniciaron con la modificación de curriculum lo que implicó la capacitación de los estudiantes para que establecieran conexiones entre cada materia y experiencias de la vida cotidiana. También relaciona una de las facilidades era el apoyo del director de la escuela quien planteaba problemas, motivaba la solución, apoyaba que se pusieran en práctica las propuestas.  De esta manera durante un año se practicó la enseñanza como practica reflexiva y forma de investigación educativa.
Se da un vuelco grandísimo con el movimiento Reforma de Curriculum, donde la enseñanza deja de considerarse como un proceso de acomodación de la mente a las estructuras, en un proceso donde el significado y la pertinencia de las  estructuras reconstruyen en la conciencia de los individuos cuando tratan de dar sentido a situaciones vitales. En conclusión la enseñanza se centra más en el proceso que en el producto del aprendizaje.
La evaluación también empieza a cambiar, se evalua el aprendizaje como producción activa del significado, no como producción pasiva. Esta primera se convierte en manifestación de capacidades humanas como:
·         Sintetizar información en patrones coherentes.
·         Dar distintos puntos de vista
·         Tener presentes inclinaciones y perjuicios personales.
En conclusión busca que los estudiantes manifiesten y amplíen sus capacidades.
CAPITULO II
En este capítulo nos muestran la investigación acción como medio de apoyo para el aprendizaje. Nos muestran a través de tres estudios de casos nos demuestran que la investigación educativa constituye una forma de enseñanza.
Se hace énfasis en la práctica curricular reflexiva que se basa en cuestiones controvertidas, donde el docente no utiliza la autoridad y la forma de investigación está constituida por el dialogo; además el docente es el moderador y responsable de la calidad y nivel de aprendizaje.
Se enfoca también en la realización de la teoría a partir de la práctica, exponiendo dos tipos de reflexión de la práctica docente: primero la reflexión inicia a la acción y segundo la acción inicia la reflexión, pero no se puede separar la investigación de la práctica, pues la práctica es la forma de investigar.
STENHOUSE propuso la idea de profesor como investigador. Propuso las listas de comprobación como método de auto evaluación de profesores. También organizaron un modelo de proceso de desarrollo del curriculum que buscaba la calidad de la enseñanza y dependía de la capacidad reflexiva de los docentes.
Por otro lado Mac Donald desarrolla una metodología para la evaluación que consiste en reunir y organizar un conjunto de daos que otros puedan utilizar para ampliar su conocimiento.
CAPITULO III
El problema de la teoría y la práctica.
Según Eliott los docentes se sienten amenazados por la teoría y expone 3 puntos de vista:
1. La teoría está elaborada por un grupo de extraños que afirman ser expertos en la producción de conocimiento.
2. Si el conocimiento generado se vuelve generalizado sobre las prácticas de los profesores.
3. El uso que investigadores hacen de modelos de práctica derivados de algunas ideas de sociedad o individuo.  
Para el docente la teoría tiene dos componentes principales:
-       Supone alejamiento de su conocimiento y experiencia profesional.
-       Representa amenaza a su conocimiento y categoría profesional proveniente de la comunidad universitaria.
La investigación acción en educación constituye una señal hacia la transformación en la cultura universitaria de los encargados de la formación profesional y la cultura profesional de los docentes. El principal problema es la incapacidad de los promotores para librase de las creencias y valores propios de la cultura que pretenden modificar.
CAPITULO IV
CARACTERISTICAS FUNDAMENTALES DE LA INVETIGACION ACCION.
A través del autor se reitera que forma parte de la investigación acción:
-       La enseñanza
-       La investigación educativa
-       El desarrollo curricular
-       La evaluación
El objetivo de la investigación acción es mejorar la practica en vez de generar conocimientos, la producción de este se subordina y está condicionado por este objetivo.

Lo que hace de la enseñanza una práctica educativa no son solo los buenos resultados sino la manifestación de cualidades con resultados educativos en términos de aprendizaje del alumno. 

GAMIFICATION

https://www.youtube.com/watch?v=O0dZA5h_J64

En este vídeo nos dan a conocer una definición clara de gamification y la pertinencia en la educación. Tocan un punto interesante que es el aprendizaje colectivo donde el docente debe valerse del conocimiento del estudiante para desarrollar y montar cualquier juego. 
Según:  http://www.socialmediaycontenidos.com/gamification-una-pieza-clave-en-el-futuro-del-e-business-y-el-marketing-online 
Gamification es una técnica de engagement (es decir, una forma de conseguir incrementar el grado de involucración y retención de la audiencia), que consiste en aplicar mecánicas de juego a entornos no lúdicos.

“Mecánicas de juego” significa proponer un desafío cuya superación va asociada a una experiencia divertida o estimulante y que tiene algún tipo de recompensa, como por ejemplo:

-Mejorar una puntuación
-Descubrir una sorpresa

-Obtener un premio
En esencia, se trata de derribar las barreras del tedio, la rutina y falta de compromiso.

EVALUACIÓN DE JUEGO

El juego Duolingo esta basado en el aprendizaje de varios idiomas de forma interactiva a través de actividades que desarrollan la habilidades de reading, writing, spiking and listening. El objetivo principal es la enseñanza de un idioma como el ingles, frances, aleman, entre otros. El contexto que ellos dan es ambientado por un búho que es símbolo de sabiduría y conocimiento. Se maneja un sistema de recompensas a través de puntos, ademas nos muestra el nivel de ingles en que vamos de acuerdo al desarrollo de las actividades. La estimulación ante el error se da mostrando la respuesta correcta de manera explicada para de esta forma sacar provecho de estos, pues se esta aprendiendo con ellos. En cuanto a la narrativa, esta no se ve reflejada en la interacción con este juego, solo se hace énfasis en el desarrollo de actividades. En conclusión el juego cumple con la mayoria de caracteristicas de gamification y es muy útil en el aprendizaje del un idioma debido a la interactividad de todos los ejercicios y la forma en que estos son planteados.